Trendy ve vzdělávání, 2018 (roč. 11), číslo 2
TVV 2018, 11(2):5-16 | DOI: 10.5507/tvv.2018.022
SOUČASNÉ TENDENCE V OBLASTI POČÍTAČOVÝCH HER
Hraní počítačových her je v novodobé společnosti nedílnou součástí života dětí a dospívajících, nicméně hraní počítačových her se ve velké míře týká i dospělých různých věkových skupin.
Tento fenomén se těší velké oblibě a lidé jsou ochotni opakovaně vynakládat nemalé prostředky za pořízení zábavy ve formě nejmodernějších počítačových her a s nimi souvisejících herních zařízení, různých druhů ovládacích prvků a rozšiřujících technologií. Touha hráčů po nových herních zážitcích je hnací silou pro vývojáře a výrobce herních produktů. Ti, ve snaze získat nové příznivce a současně udržet stávající hráčskou komunitu, neustále inovují své produkty a snaží se tím překonávat konkurenci. V současnosti můžeme zaznamenat několik tendencí vývoje v oblasti počítačových her. Předkládaný příspěvek se zaměřuje na vybrané 4 tendence, které podle nás udávají základní směr vývoje herního průmyslu. V prvé řadě je popsán vývoj komponentů s výpočetním výkonem pro herní zařízení. Tím jsou myšleny mikroprocesory a jejich limity neustálé miniaturizace v souvislosti s platností Moorova zákona. Následující část se věnuje tendencím rozvoje nových herních zážitků s využitím moderních způsobů ovládání počítačových her a interakce s virtuálním prostředím. Třetí významnou tendencí je vývoj her ověřených značek a snižování diverzity v této oblasti. Poslední část poukazuje na tendenci, která vychází z preferencí hráčů počítačových her. Jedná se o zvyšující se zájem o počítačové hry pro mobilní zařízení, který v posledních letech výrazně vzrostl.
Klíčová slova: počítačové hry, videohry, digitální hry, současné tendence v oblasti počítačových her
Vloženo: 4. listopad 2018; Přijato: 9. listopad 2018; Zveřejněno online: 19. prosinec 2018; Zveřejněno: 21. prosinec 2018 Zobrazit citaci
Přílohy
Stáhnout soubor | Tvv_000050_fin-0001.pdf Velikost: 745.39 kB |
Reference
- Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A. & et al. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and
- Western countries: A meta-analytic review. In Psychological Bulletin, 136(2). 151-173. DOI: 10.1037/a0018251
Přejít k původnímu zdroji...
- Anguera, J. A., Brandes-Aitken, A.N., Antovich, A.D., Rolle, C.E., Desai, S.S. & et al. (2017) A pilot study to determine the feasibility of enhancing cognitive abilities in children with sensory processing dysfunction. In PLoS ONE, 12(4). DOI: 10.1371/journal.pone.0172616
Přejít k původnímu zdroji...
- Basler, J. & Mrázek, M. (2018). Computer games and their use by secondary school students in the Czech Republic. In EDULEARN18 Proceedings, Palma, Mallorca, Spain: IATED. 2015-2023. DOI: 10.21125/edulearn.2018.0565
Přejít k původnímu zdroji...
- Bedrich, V. (2016). České Warhorse Studios už stál vývoj hry Kingdom Come: Deliverance téměř 50 milionů korun. [online]. In Czechcrunch. [cit. 2018-05-20]. Dostupné z: https://www.czechcrunch.cz/2016/07/ceske-warhorse-studios-spalilo-na-hre-kingdom-come-jiz-temer-50-milionu-korun/
- Benešovská, M. (2018). Hry jsou lukrativní byznys. [online]. Helloword. [cit. 2018-05-09]. Dostupné z: http://www.helloworld.cz/hry-jsou-lukrativni-byznys/
- Boon, J. (2018). Fifa through the ages. [online]. In The Sun. [cit. 2018-05-20]. Dostupné z: https://www.thesun.co.uk/sport/football/7297663/fifa-19-video-game-history/
- Gentile, D., Swing, E., Lim, C., & Khoo, A. (2012). Video game playing, attention problems, and impulsiveness: Evidence of bidirectional causality. In Psychology of Popular Media and Culture, 1(1). 62-70. DOI: 10.1037/a0026969
Přejít k původnímu zdroji...
- Greenstein, K. (2017). Video game review: NHL 18. [online]. In Inside Hockey. [cit. 2018-05-20]. Dostupné z: https://insidehockey.com/video-game-review-nhl-18/
- Hall, Ch., & Betters, E. (2017). Best VR headsets to buy in 2017, whatever your budget. [online]. In Pocket-lint. [cit. 2018-05-23]. Dostupné z: http://www.pocket-lint.com/news/132945-best-vr-headsets-to-buy-in-2017-whatever-your-budget
- Harding, G.F.A. & Harding, P.F. (2010). Photosensitive epilepsy and image safety. In Special Section - The First International Symposium on Visually Induced Motion Sickness, Fatigue, and Photosensitive Epileptic Seizures (VIMS2007), Applied Ergonomics, 41(4). 504-508. DOI: 10.1016/j.apergo.2008.08.005
Přejít k původnímu zdroji...
- Hindy, J. (2018). 10 best augmented reality games and AR games for Android. [online]. [cit. 2018-05-26]. Dostupné z: https://www.androidauthority.com/best-augmented-reality-games-ar-games-android-755298/
- Hrma, J. (2016). Vyzkoušeli jsme HTC Vive: Nejlepší virtuální realita. [online]. Smartmania. [cit. 2018-05-23]. Dostupné z: http://smartmania.cz/vyzkouseli-jsme-htc-vive-nejlepsi-virtualni-realita-video-test/
- Chaput, J. P., Visby, T., Nyby, S., Klingenberg, L., Gregersen, N. T., Tremblay, A. & Sjödin, A. (2011). Video game playing increases food intake in adolescents: a randomized crossover study. In The American Journal of Clinical Nutrition, 93(6). 1196-1203. DOI: 10.3945/ajcn.110.008680.
Přejít k původnímu zdroji...
- Jackson, M. (2010). PlayStation Move vs Microsoft Kinect. [online]. In TechRadar. [cit. 2018-05-09]. Dostupné z: https://www.techradar.com/news/gaming/consoles/playstation-move-vs-microsoft-kinect-701596
- Kasík, P. (2012). Konec zmenšování. [online]. In Technet. [cit. 2018-05-02]. Dostupné z: http://technet.idnes.cz/konec-zmensovani-vedci-vyrobili-nejmensi-tranzistor-z-jedineho-atomu-1z2-/veda.aspx?c=A120227_173956_veda_pka
- Keser, H., Ozdamli, F., Bicen, H., & Demirok, S. M. (2010). A descriptive study of high school students' game-playing characteristics. In International Journal of Learning and Teaching, 2(2). 25-33. DOI: 10.1016/j.chb.2008.03.011
Přejít k původnímu zdroji...
- Kulhánek, P. (2017). Kvantový počítač IBM Q. [online]. In Aldebaran Bulletin, 15(38). [cit. 2018-05-27]. Dostupné z: http://www.aldebaran.cz/bulletin/2017_38_ibq.php
- Kuzin, T. (2015). Moorův zákon stále žije, podle Intelu bude platit minimálně do příchodu 7nm čipů. [online]. Svět hardware. [cit. 2018-05-27]. Dostupné z: https://www.svethardware.cz/mooruv-zakon-stale-zije-podle-intelu-bude-platit-minimalne-do-prichodu-7nm-cipu/40062
- Lamkin, P. (2017). The best VR headsets: The top virtual reality devices to go and buy now. [online]. In Wareable. [cit. 2018-05-23]. Dostupné z: https://www.wareable.com/headgear/the-best-ar-and-vr-headsets
- Láska, J. (2018). Virtuální realita HTC Vive bude konečně bez drátů. Do prodeje míří Vive Wireless Adapter. [online]. In Mobilmania. [cit. 2018-05-20]. Dostupné z: https://www.mobilmania.cz/clanky/virtualni-realita-htc-vive-bude-konecne-bez-dratu-do-prodeje-miri-vive-wireless-adapter/sc-3-a-1342680/default.aspx
- Mahmoudi, J., Koushafar, M., Saribagloo, J. & Pashavi, G. (2015). The Effect of Computer Games on Speed, Attention and Consistency of Learning Mathematics among Students. In Procedia - Social and Behavioral Sciences, 176. 419-424. DOI: 10.1016/j.sbspro.2015.01.491.
Přejít k původnímu zdroji...
- Nowakowski, H. & Makarewicz, J. (2018). Flight simulation devices in pilot air training. In Scientific Journal of Silesian University of Technology, 98. 111-118. DOI: 10.20858/sjsutst.2018.98.11
Přejít k původnímu zdroji...
- Okazaki S., Skapa R. & Grande I. (2008). Capturing global youth: Mobile gaming in the U.S., Spain, and the Czech Republic. In Journal of Computer-Mediated Communication, 13, 827-855. DOI: 10.1111/j.1083-6101.2008.00421.
Přejít k původnímu zdroji...
- Pavlis, J. (2017). Eye Tracking - dokáže technologie sledování pohledu nahradit myš? [online]. In notebook.cz [cit. 2018-05-22]. Dostupné z: https://notebook.cz/clanky/technologie/2017/eye-tracking
- Polesný, D. (2015). HoloLens: Tajemné hologramy Microsoftu na vlastní oči. [online]. In Živě. [cit. 2018-05-23]. Dostupné z: http://www.zive.cz/clanky/hololens-tajemne-hologramy-microsoftu-na-vlastni-oci/system-a-aplikace-vice-hololens-v-jednom-prostoru-dostupnost/sc-3-a-178137-ch-97350/default.aspx#articleStart
- Pultzner, M. (2017). Střílel jsem mimozemšťany s novým HTC Vive. A byla to zábava. [online]. In Mobilenet.cz. [cit. 2018-05-23]. Dostupné z: https://mobilenet.cz/clanky/strilel-jsem-mimozemstany-s-novym-htc-vive-a-byla-to-zabava-31990
- Rizzuto, D. (2017). Ranking Every Need For Speed Game From Worst To Best. [online]. In The Gamer. [cit. 2018-05-20]. Dostupné z: https://www.thegamer.com/ranking-every-need-for-speed-game-from-worst-to-best/
- Slouka, D. (2018). Konec jedné éry: Moorův zákon padl. [online]. In Computerworld. [cit. 2018-05-27]. Dostupné z: https://computerworld.cz/hardware/konec-jedne-ery-mooruv-zakon-padl-54430
- Straková, K. (2016). Virtuální a rozšířená realita očekává enormní růst. [online]. In Media guru. [cit. 2018-05-20]. Dostupné z: https://www.mediaguru.cz/2016/07/virtualni-a-rozsirena-realita-ocekava-enormni-rust/
- Šprdlík, J. (2010). Moorův zákon. [online]. In Kabinet informačních studií a knihovnictví (KISK). [cit. 2018-05-18]. Dostupné z: http://kisk.phil.muni.cz/wiki/Moor%C5%AFv_z%C3%A1kon
- Takahashi, D. (2018). Call of Duty: Black Ops 4 is coming from Treyarch this year, Activision confirms. [online]. In Venturebeat. [cit. 2018-05-20]. Dostupné z: https://venturebeat.com/2018/03/08/call-of-duty-black-ops-4-is-coming-from-treyarch-this-year-activision-confirms/
- Tobii. (2017). Eye tracking in gaming, how does it work? [online]. In Tobii AB [cit. 2018-05-18]. Dostupné z: https://help.tobii.com/hc/en-us/articles/115003295025-Eye-tracking-in-gaming-how-does-it-work-
- Tortolero, S., Peskin, M., Baumler, E., Cuccaro, P. M., Elliott, M. N., & Davies, S. L., et al. (2014). Daily violent video game playing and depression in preadolescent youth. In Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17. 609-615. DOI: 10.1089/cyber.2014.0091
Přejít k původnímu zdroji...
- Uhlíř, M. (2017). Kvantové počítače jsou na cestě k nadřazenosti. [online]. In Týdeník Respekt. [cit. 2018-05-27]. Dostupné z: https://www.respekt.cz/spolecnost/kvantove-pocitace-jsou-na-ceste-k-nadrazenosti
- Václavík, L. (2017). Poskakování před televizí končí. Microsoft přestal vyrábět Xbox Kinect. [online]. In cnews.cz [cit. 2018-05-08]. Dostupné z: https://www.cnews.cz/poskakovani-pred-televizi-konci-microsoft-prestal-vyrabet-xbox-kinect/
- Vítek, J. (2014). Virtuix Omni: šlapadlo pro virtuální realitu přijde v září. [online]. In Svět hardware. [cit. 2018-05-18]. Dostupné z: http://www.svethardware.cz/virtuix-omni-slapadlo-pro-virtualni-realitu-prijde-v-zari/38934
- Wijman, T. (2018). Mobile Revenues Account for More Than 50 % of the Global Games Market as It Reaches $137.9 Billion in 2018. [online]. In Newzoo. [cit. 2018-05-18]. Dostupné z: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/
- Yang, S. (2016). Smallest. Transistor. Ever. [online]. In Berkeley Lab. [cit. 2018-05-23]. Dostupné z: http://newscenter.lbl.gov/2016/10/06/smallest-transistor-1-nm-gate/
- Yin-Poole, W. (2018). FIFA 19 review - the spectacular, troubling video game modern football deserves. [online]. In Eurogamer. [cit. 2018-05-20]. Dostupné z: https://www.eurogamer.net/articles/2018-09-19-fifa-19-review-the-spectacular-troubling-video-game-modern-football-deserves
- Zapletal, J. (2013). Moorův zákon je u konce. [online]. In Computer World. [cit. 2018-05-18]. Dostupné z: http://computerworld.cz/technologie/mooruv-zakon-je-u-konce-50626
Tento článek je publikován v režimu tzv. otevřeného přístupu k vědeckým informacím (Open Access), který je distribuován pod licencí Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License (CC BY-SA 4.0), která umožňuje distribuci, reprodukci a změny, pokud je původní dílo řádně ocitováno. Není povolena distribuce, reprodukce nebo změna, která není v souladu s podmínkami této licence.